Buenas prácticas

Optimizaciones

  • Para operaciones repetitivas, reutiliza instancias de objetos como Vector2 o Rectangle. Crear nuevas instancias en cada frame es costoso y genera basura de memoria. Las operaciones estáticas de Vector2 lo permiten directamente: métodos como Vector2.add(out, a, b) escriben el resultado en un vector de salida que tú proporcionas, de modo que el mismo vector puede reutilizarse en lugar de reservar uno nuevo en cada frame.

  • En los bucles por frame, prefiere la forma con callback de entityManager.search. Itera las entidades directamente sin reservar un array intermedio, a diferencia de la forma que devuelve una colección. Consulta El Entity Manager.

  • Desactiva entidades y componentes en lugar de destruirlos y recrearlos. Las entidades desactivadas son omitidas por los sistemas, por lo que alternarlas es más barato que crear y eliminar entidades repetidamente (una forma de object pooling).

  • Ajusta la frecuencia del motor de física (physicsFramerate) según el tipo de juego y sus requisitos de rendimiento. Consulta La clase Game.

  • En los sistemas donde un componente solo tendrá una única instancia, cachear el componente puede evitar búsquedas innecesarias.

    Nota: Si la entidad o el componente puede eliminarse o desactivarse en tiempo de ejecución, una referencia cacheada puede provocar errores si no se gestiona correctamente.

  • Prefiere los cuerpos rígidos Static y Kinematic frente a Dynamic cuando no se necesita una simulación física completa. Los cuerpos Static son los más eficientes, y los Kinematic son más eficientes que los Dynamic. Consulta Física.

  • Limita las comprobaciones de colisión configurando la matriz de colisiones y usando ignoreCollisionsWithLayers. Menos pares de capas significa menos comprobaciones. Consulta Física.

  • Para los tilemaps usados como geometría de colisión, establece composite: true en el TilemapCollider para generar segmentos de borde conectados en lugar de un colisionador por tile. Para renderizar tilemaps grandes, usa la opción chunks del TilemapRenderer.

  • Para juegos con muchas entidades físicas, prueba distintos métodos de fase amplia, como quad tree o spatial grid. Consulta Física.

  • Evalúa el método de detección de colisiones:

    • AABB: muy rápido, pero limitado a rectángulos y círculos no rotados.
    • SAT: computacionalmente más costoso, pero admite colisiones entre polígonos arbitrarios.

Limitaciones de rendimiento en juegos web

Debido a la naturaleza de los navegadores y al uso de lenguajes interpretados o compilados con JIT (como JavaScript y TypeScript), un juego web nunca alcanzará el mismo rendimiento que un juego desarrollado en un lenguaje compilado como C++ o Rust. Esto se debe a:

  • La sobrecarga de la recolección de basura (garbage collection).
  • Las limitaciones de hilos y concurrencia en los navegadores.
  • La sobrecarga de las APIs web (como WebGL frente a gráficos nativos).

Aun así, con buenas prácticas y optimizaciones, se puede lograr un rendimiento excelente y escalable para juegos 2D.