PolygonCollider

El componente PolygonCollider define una zona de colisión con forma de polígono convexo para una entidad.
Puede utilizarse tanto para detección de colisiones como para interacciones físicas.
La forma se determina mediante una serie de vértices que forman un polígono convexo cerrado.
Nota: solo se admiten polígonos convexos. Las formas cóncavas deben dividirse en múltiples polígonos convexos.

Propiedades

PropiedadTipoDescripción
vertexModelVector2[]Colección de vértices que definen el contorno del polígono.
offsetVector2Desplazamiento desde el origen del Transform.
rotationnumberRotación de los bordes en radianes.
layerstringCapa de colisión. Define con qué otras capas puede interactuar.
physicsbooleanSi es true, el colisionador participará en las simulaciones físicas (requiere que la entidad tenga un RigidBody).
ignoreCollisionsWithLayersstring[]Lista de capas con las que este colisionador no debería interactuar.
shapesShape[]Uso interno. Formas geométricas utilizadas por el sistema de detección de colisiones.

Ejemplo mínimo

const polygonCollider = new PolygonCollider({
    vertexModel: [new Vector2(0, 16), new Vector2(16, 16), new Vector2(16, 0), new Vector2(0, 0)],
    layer: "player",
});

Ejemplo completo

const polygonCollider = new PolygonCollider({
    vertexModel: [new Vector2(0, 16), new Vector2(16, 16), new Vector2(16, 0), new Vector2(0, 0)],
    rotation: 0,
    offset: new Vector2(0, 0),
    layer: "player",
    physics: true,
    ignoreCollisionsWithLayers: ["friendlyProjectiles"],
});

Ejemplo de consulta de colisiones usando CollisionRepository

// Obtener todas las colisiones del jugador
const collisions = collisionRepository.findCollisionsForCollider(polygonCollider);

// Filtrar solo las colisiones contra enemigos
const enemyCollisions = collisionRepository.findCollisionsForColliderAndLayer(polygonCollider, "enemy");

for (const collision of enemyCollisions) {
    console.log(`Colisión con entidad ID: ${collision.remoteEntity}`);
    console.log(`Dirección de colisión: ${collision.resolution.direction}`);
    console.log(`Profundidad de penetración: ${collision.resolution.penetration}`);
}

Notas

  • Si physics es false, el colisionador solo servirá para detectar colisiones pero no moverá la entidad cuando ocurra una penetración.
  • La propiedad physics solo tiene efecto si la entidad posee además un RigidBody.
  • ignoreCollisionsWithLayers permite excluir dinámicamente capas enteras de colisión sin necesidad de cambiar la lógica del sistema de físicas.
  • Solo se admiten polígonos convexos. Las formas cóncavas deben dividirse en varios polígonos convexos si es necesario.