EdgeCollider

El componente EdgeCollider define una forma de colisión compuesta por segmentos de línea conectados.
Puede utilizarse tanto para detección de colisiones como para interacciones físicas.
La forma se determina mediante una serie de vértices que crean aristas (edges) entre ellos.
Permite aplicar desplazamiento y rotación, y especificar las capas de colisión.
A diferencia de otros colisionadores, el EdgeCollider permite definir áreas de colisión cóncavas.

Propiedades

PropiedadTipoDescripción
vertexModelVector2[]Colección de vértices que definen los puntos que se conectarán mediante líneas (edges).
offsetVector2Desplazamiento desde el origen del Transform.
rotationnumberRotación de los segmentos en radianes.
layerstringCapa de colisión. Define con qué otras capas puede interactuar.
physicsbooleanSi es true, el colisionador participará en las simulaciones físicas (requiere que la entidad tenga un RigidBody).
ignoreCollisionsWithLayersstring[]Lista de capas con las que este colisionador no debería interactuar.
shapesShape[]Uso interno. Formas geométricas utilizadas por el sistema de detección de colisiones.

Ejemplo mínimo

const edgeCollider = new EdgeCollider({
    vertexModel: [new Vector2(0, 16), new Vector2(16, 16)],
    layer: "ground",
});

Ejemplo completo

const edgeCollider = new EdgeCollider({
    vertexModel: [new Vector2(0, 16), new Vector2(16, 16)],
    rotation: 0,
    offset: new Vector2(0, 0),
    layer: "ground",
    physics: true,
    ignoreCollisionsWithLayers: ["ghost"],
});

Ejemplo de consulta de colisiones usando CollisionRepository

// Obtener todas las colisiones del jugador
const collisions = collisionRepository.findCollisionsForCollider(edgeCollider);

// Filtrar solo las colisiones contra enemigos
const enemyCollisions = collisionRepository.findCollisionsForColliderAndLayer(edgeCollider, "enemy");

for (const collision of enemyCollisions) {
    console.log(`Colisión con entidad ID: ${collision.remoteEntity}`);
    console.log(`Dirección de colisión: ${collision.resolution.direction}`);
    console.log(`Profundidad de penetración: ${collision.resolution.penetration}`);
}

Notas

  • Si physics es false, el colisionador solo servirá para detectar colisiones pero no moverá la entidad cuando ocurra una penetración.
  • La propiedad physics solo tiene efecto si la entidad posee además un RigidBody.
  • ignoreCollisionsWithLayers permite excluir dinámicamente capas enteras de colisión sin necesidad de cambiar la lógica del sistema de físicas.
  • Este tipo de colisionador es ideal para definir suelos, plataformas, paredes o límites del mapa usando segmentos de línea en lugar de áreas sólidas.
  • Permite definir áreas de colisión cóncavas, a diferencia del PolygonCollider que solo admite polígonos convexos.